Un grupo internacional de entusiastas de hardware de código abierto ha logrado ejecutar DOOM, el videojuego de disparos en primera persona de 1993, dentro de KiCad, la suite gratuita de diseño de placas de circuito impreso (PCB). El proyecto transforma trazas y pads ordinarios en paredes, puertas y pasillos del juego, mientras la acción se despliega en un osciloscopio conectado a la placa. La iniciativa principal, denominada «KiDoom», ya está disponible en GitHub y ha inspirado derivados como un «Doom Keycap» que empotra una versión en miniatura del juego dentro de una sola tecla de teclado mecánico.

Al portar un software emblemático a un entorno normalmente reservado para esquemas de PCB, estos proyectos revelan hasta dónde pueden llegar los aficionados al estirar las herramientas de código abierto y reutilizar el hardware cotidiano. Aunque ninguna iniciativa pretende ser un lanzamiento comercial, ambas demuestran nuevas formas de enseñar electrónica, exhibir arte en PCB y mantener vigente un juego de treinta años.

Una prueba de concepto temprana

Michael Ayles, autor de KiDoom, publicó el código fuente y archivos de diseño en GitHub bajo una licencia de código abierto, invitando a contribuyentes a iterar la idea y ejecutar el juego en sus propias placas. Según la documentación del proyecto, KiDoom «integra DOOM en KiCad, permitiendo jugar DOOM usando trazas de PCB y pads como entorno» KiDoom. En la práctica, los caminos de cobre en la placa se convierten en el laberinto, mientras que los pads de componentes funcionan como sprites u obstáculos. Los jugadores ven el resultado en cualquier dispositivo capaz de interpretar las señales diferenciales provenientes de la placa, típicamente un osciloscopio analógico o una entrada de audio a nivel de línea.

El trabajo es tanto ingeniería como nostalgia. El motor de ruteo de KiCad produce los gráficos vectoriales, que luego interpreta el firmware ejecutándose en un microcontrolador incrustado en la misma placa. Dado que el renderizado es basado en vectores en lugar de píxeles, la salida puede escalarse indefinidamente sin pérdida de detalle, haciendo que osciloscopios, monitores de tubo de rayos catódicos y otras pantallas retro sean lienzos ideales.

Una tecla con sorpresa

Poco después de que KiDoom llamara la atención de la comunidad maker, Ryan Sheldon lanzó el repositorio de hardware «Doom Keycap» en GitHub. Su diseño «combina componentes con creatividad para crear teclas jugables» Doom Keycap. A primera vista, el proyecto parece una tecla artesanal novedosa, pero dentro del pequeño recinto hay un microcontrolador, una pantalla miniatura y la lógica necesaria para ejecutar un nivel simplificado de DOOM. El jugador controla la acción presionando la tecla misma, convirtiendo cada pulsación tanto en entrada como en evento en pantalla.

Aunque la versión de tecla carece de la fidelidad gráfica completa del juego original de PC, subraya el mismo principio: reutilizar las características de disposición de placa de KiCad para realizar tareas de renderizado en tiempo real. Los esquemáticos, normalmente destinados a manufactura, se convierten en arte del juego; las capas de serigrafía funcionan como texturas de niveles; los contornos de componentes se transforman en marcos de puertas.

Cómo funciona en realidad

Tanto KiDoom como Doom Keycap aprovechan la capacidad de KiCad para exportar geometría en formatos que los microcontroladores pueden procesar rápidamente. Después de diseñar la placa, los diseñadores generan un conjunto de archivos de coordenadas que describen cada traza y pad. El firmware personalizado ingiere esos archivos, los trata como vectores y dibuja el entorno del juego en consecuencia. Dado que las trazas de PCB son inherentemente caminos continuos, se asignan perfectamente al diseño de niveles dos-y-medio-dimensionales de DOOM, que se define mediante segmentos de línea y sectores en lugar de datos completamente volumétricos.

Para manejar la lógica del juego (IA de enemigos, detección de colisiones, fuego de arma), el firmware se basa en versiones simplificadas del motor DOOM original, optimizadas aún más para ajustarse a las restricciones de memoria flash y RAM de microcontroladores que cuestan solo algunos dólares en cantidades unitarias. Las velocidades de fotogramas varían según la velocidad del reloj y la memoria disponible, pero los primeros probadores reportan rendimiento jugable en escenarios simples.

Lo que estos proyectos revelan sobre hardware de código abierto

KiDoom y Doom Keycap se sitúan en la intersección de tres tendencias: la madurez de herramientas de automatización de diseño electrónico (EDA) de código abierto, la disminución del costo de microcontroladores potentes de 32 bits y el apetito cultural por remezcar videojuegos clásicos. Hasta hace pocos años, la mayoría del software de diseño de PCB era propietario, costoso y de formato cerrado, lo que dificultaba que los aficionados experimentaran con usos heterodoxos. El ascenso de KiCad, impulsado por un ecosistema de plugins vibrante y patrocinadores corporativos que financian mantenedores a tiempo completo, cambió esa ecuación, permitiendo que cualquiera con una computadora portátil diseñe placas que rivalicen con layouts profesionales.

Al reintroducir esos archivos de placa en código, los desarrolladores efectivamente convierten KiCad en un editor de niveles, borrando la línea entre ingeniería eléctrica y diseño de juegos. Porque toda la cadena de herramientas es de código abierto, los recién llegados pueden ver dentro de cada paso, desde cómo funcionan las rutinas de matemática vectorial en metal desnudo hasta cómo los archivos Gerber se traducen en cobre y máscara de soldadura.

Implicaciones educativas

Los educadores han enfrentado durante mucho tiempo el desafío de hacer la electrónica visualmente atractiva. Los laboratorios tradicionales con breadboards tienden a sentirse abstractos e incrementales; los estudiantes cablean un LED, luego quizás una pantalla de siete segmentos, pero la recompensa es limitada. Un nivel completo de DOOM, renderizado por el hardware que los estudiantes ensamblaron, ofrece una recompensa mucho más tangible. Los maestros pueden comenzar con conceptos básicos —sistemas de coordenadas, niveles de voltaje, conversión digital-analógica— y culminar en una batalla multijugador ejecutándose en placas que la clase grabó ellos mismos.

Porque ambos proyectos dependen de piezas económicas y software gratuito, la barrera de adopción es baja. Una clase podría bifurcar el repositorio KiDoom, diseñar un nivel personalizado que también funcione como la capa de cobre superior y fabricar las placas a través de cualquier casa de PCB económica. La misma placa sirve como plan de estudios, zona de juego y recuerdo.

Limitaciones potenciales

Ni KiDoom ni Doom Keycap afirman replicar la experiencia completa del lanzamiento de id Software de los años noventa. El sonido es rudimentario, las redes multijugador siguen siendo experimentales y la memoria limitada del microcontrolador impone límites en la complejidad de los niveles. La documentación de KiDoom advierte que «las geometrías de placa complejas pueden exceder restricciones de memoria», requiriendo que los diseñadores simplifiquen formas o dividan niveles en segmentos más pequeños. Doom Keycap enfrenta restricciones aún más severas: su tamaño diminuto limita tanto la capacidad de la batería como la disipación térmica, por lo que las sesiones de juego prolongadas pueden agotar la energía o calentar el recinto.

Los investigadores de seguridad también señalan que cualquier placa capaz de ejecución de código arbitrario, incluso para propósitos benignos como juegos, debe auditarse antes de integrarse en hardware crítico. En aulas, una fuente de alimentación separada y en sandbox mitiga el riesgo.

Comparación con arte de PCB anterior

Artistas han grabado retratos, códigos QR y clones de Tetris en cobre durante años, pero la mayoría de trabajos anteriores eran estáticos. KiDoom es dinámico: el mismo cobre que forma un nivel también conduce señales en tiempo real. Ese cambio de decorativo a funcional expande los límites del «arte PCB», invitando a preguntas sobre qué más puede expresar un circuito impreso: mapas, visualizaciones de datos, incluso interfaces de usuario completas.

Respuesta de la comunidad

Días después del lanzamiento de KiDoom, contribuyentes abrieron solicitudes de extracción que añadieron nuevos sprites de enemigos, refinaron la matemática para curvas vectoriales más suaves y propusieron un plugin que permitiría a los usuarios de KiCad previsualizar el juego dentro de la suite EDA antes de comprometerse con la fabricación. En el foro r/PrintedCircuitBoard de Reddit, comentaristas elogiaron la elegancia de ejecutar un shooter de los años noventa en trazas medidas en milipulgadas, mientras que los escépticos se preguntaban si la novedad desaparecería una vez que la primera ola de nostalgia se desvaneciera.

Las direcciones futuras incluyen adaptar el motor a otros clásicos que comparten la arquitectura basada en sectores de DOOM, como Duke Nukem 3D o Heretic, y portar el concepto a diferentes suites de diseño como Altium o EasyEDA. Porque el renderizado se basa principalmente en caminos vectoriales, solo cambios modestos en el analizador serían necesarios.

Mantener el análisis en perspectiva

Desde una perspectiva más amplia, KiDoom y sus derivados ilustran cómo las herramientas de código abierto comprimen la brecha entre idea y artefacto. Lo que alguna vez requería un equipo de ingenieros eléctricos, desarrolladores de firmware y artistas ahora puede comenzar con un aficionado solo y un fin de semana de trabajo intenso. Sin embargo, la facilidad misma de remezcar hardware y software plantea preguntas sobre propiedad intelectual y mantenimiento a largo plazo. Si una escuela o startup construye flujos de trabajo críticos sobre el analizador de KiDoom, ¿quién asegura compatibilidad cuando KiCad actualiza su formato de archivo? Los modelos de gobernanza abierta, versionado claro y comunidades activas serán clave.

Aun así, esas preocupaciones ocupan solo parte de la historia. En su esencia, proyectos como KiDoom y Doom Keycap son celebraciones de la curiosidad: prueba de que una herramienta de diseño destinada a rieles de potencia y planos de tierra puede trabajar como motor de juego. Recuerdan a ingenieros experimentados por qué se enamoraron del bricolaje en primer lugar y muestran a los recién llegados que la frontera entre juego e ingeniería es a menudo solo una traza de ancho.

Fuentes

  • https://github.com/MichaelAyles/KiDoom
  • https://github.com/rsheldiii/doom-keycap-hardware